Nav Mesh -Generacion de mallado-
Modo Manual
Igual con versiones anteriores a 1.43 del crk es asi, pero ahora los lados amarillos y azules salen automaticamente,
al usar Find Cover Edges, si usamos Draw Cover, las veremos en altura. Pero es muy molesto.
Yo no uso tanta tecla, de hecho solo uso estas.
Normalmente con estas se puede hacer casi todo, esto como la guia, sera
un ejemplo sobre un modelo predefinido, se trata de orientar en este
complicado mundillo a personas que igual no necesitan saber mas, para
tener una casita con un suelo perfecto.
He leido algo sobre generacion de mallado, pero he practicado mas.XD
Dependiendo del tamaño de la zona a modificar o las alturas, se hace
imprescindible una primera generacion automatica, con un simple vistazo y
con un chequeo, veremos que hay que tocar, pero enlazar a mano una
simple celda con otra, es una tarea titanica, nos puede llevar unas horas y una celda tiene 4 lados.
La City afecta 11 celdas y curiosamente, al cerrar una se abren tres y
no se pintan las lineas verdes, eso unido a la imposibilidad de eliminar
esos warning me tienen cortado.
Hay veces que tengo que terminarlas 20 veces para que todo quede bien y
en el siguiente update del mod, hay que empezar de nuevo otra vez.
Hay opciones de finalizado que te colgaran el pc al instante el 90% de las veces.
Ampliando la info que nos has sumistrado, pero aplicandolo al ejemplo de la guia, yo os puedo contar mi modus operandi.
La expliccion de Nav Mesh es bien sencilla, es el suelo real que npcs o
armas (rebotes) usan para moverse o calcular trayectorias.
Si hay suelo pasa, si no hay suelo no pasa.
El suelo esta formado por triangulos, lo ideal es que estos esten unidos al suelo grafico, al que vemos.
Los hay de varias clases, con colores distintos.
Ya sabemos que significa el color del triangulo y donde usarlos, ahora vamos a ver como se manipulan.
Quedaria asi.
Si construimos de cero, lo normal sera tejer de este modo, un lado crece
con un punto y se convierte en triangulo, se puede usar un vertice de
algun triangulo existente, para unirlo a nuestro lado.
La operacion es igual, seleccionas el angulo y sin soltar control, seleccionas el lado.
Si pinchas en un angulo, al ponerse verde, se puede mover el solo, usalo para ajustarte mas a las esquinas.
Enlazar lados de triangulos es igual de sencillo, seleccionas con
doble-clip un lado y sin soltar control, das doble-clip en el otro lado.
Los triangulos 1 y 2 se generaron autamaticamente al enlazar esos lados.
Enlazar lados de triangulos es basico para saber enlazar alturas, unas escaleras, por ejemplo.
He puesto unas escaleras cualquiera para el ejemplo, el lado que da
ellas es demasiado largo (arriba) y hay que recortarlo para intentar que
sea un lado unico y se ajuste al tamaño de las escaleras.
Es sencillo, calculamos y lo cortamos pinchando con el BDR a la altura necesaria. Mirad la foto.
Con el lado superior preparado, noS vamos al inferior e intentamos que quede parecido.
Tenemos que intentar que nos queden poco mas o menos asi, Con doble-clip
lo seleccionamos y sin soltar control, doble.-clip en el otro lado.
Escaleras unidas.
Resumiendo, ya sabemos que es un triangulo, sus clases, enlazarlos y
mover sus vertices, vamos a ver como aplicamos eso en la practica.
Ya os comente en la guia la importancia de no tocar ningun borde de la
celda, no siempre se puede, si seguisteis el ejemplo de la guia mucho
mejor, sino sera un pelin mas complicado,
como es mi caso ahora, no pasa nada.
Partiendo de la base de que es mejor tocar solo lo indispensable,
intentamos tener una vista cenital de la casa y cortamos todos los
triangulos que la afecten, justo donde empieza la piedra. XD
Si algun angulo no tiene un lado que cortar por que no coincide ningun
triangulo, cread uno nuevo cortando alguno adyacente que os valga.
Una vez delimitado el perimetro de la casa, solo hay que ir seleccionado
los triangulos interiores y con Supr se borran o los vertices
interiores para ir mas rapido.
Observad que la malla esta intacta hasta, como de origen hasta nuestra
casa, con casitas sencillas, un simple recortado sera suficiente. Como
veis en la imagen se puede aislar y ver solo una celda con N.
Falta un trozo de linea verde arriba, si el terreno lo permite y es
transitable ese trocito debe de estar o sera un problema, mostramos
todas las celdas y nos acercamos a ver de que va.
Ese tronco lo he movido para atras, pero ha quedado su huella en la
malla, ahora falta un triangulo, seguro que alguno ya sabe que hacer.
Y mas aqui, donde un triangulo de una celda no puede entrar en la otra,
chocaran contra una linea invisible, los triangulos que queramos hacer o
modificar estaran cada uno en su lado y para
que todo vaya bien, deben tocarse y que queden a alturas parecidas.
Siguiendo con el ejemplo y como ya sabiais, enlazamos los lados de los
triangulos que hay a ambos lados del agujero que queremos tarpar.
Esos dos lados (rojo) enlazados nos dan una rallita mas (verde) con la que componemos el triangulo que nos falta.
Aparentemente la cosa esta bien, la casa totalmente perfilada, si hay
algun objeto, como un horno o mesa, tenemos que hacer lo mismo, sillas,
bancos, arboles, vallas, etc, todo lo SOLIDO.
En este caso, con todo a nuestro gusto, como seguro que tendremos que crear varios triangulos, tenemos que chequear.
Marcamos el iconito del triangulo con interrogacion y nos sale la
ventanita de encontrar triangulos, pulsamos en Chek NavMesh y.... Esta
vez triunfamos, en el caso contrario nos animara a borrar algun
triangulo
que este mal coocado, basta con aceptar, sube la camara y con la W
cambia el modo de vision hasta que solo aparezcan los triangulos, asi es
muy facil ver cual te falta, ves y arreglalo, ya sabes.
Bueno, ahora sabemos que no contiene errores importantes, quedan unos pasos que dar.
1-Los cortes, dale, espera a que termine y veras unas rayitas azules y
amarillas en los laterales de los triangulos que tenga alguna
particularidad. Le informan al npc que no puede pasar.
2-Finalizamos la celda, si todo esta bien, deberia de verse la linea verde entera, salvo accidentes cartograficos.
2-En el caso de que sean varias celdas las modificadas, esto deberia cerrarlas todas.
Yo no uso mas, me voy al punto 4 y grabo.
Con doble-clip en la caja amarilla, entro en mi casa y repito esto, pero
en vez de recortar, lo ajusto cuando haya terminado con las
modificaciones que seguro le haria, con la zona pisable bien delimitada,
repetiremos estos pasos, vereis como aparece el triangulo en verde
debajo de vuestra cajita amarilla de entrada, eso significa que vuestros
seguidores ya entraran, grabad y ha probarlo.
Como toque otra celda, he tenido que rotar la camara y reparar el
trocito que estaba mal, añadi un tramo que no existia entre la casa y el
tronco seco y cajee el abrebadero.
Repito esos dos pasos de antes en esta celda.
Pues fue todo bien, la linea verde esta correcta, ha guardar otra vez.
Recordad que con Alt+T, se pueden eliminar los arboles para ver mejor,
que con la A, apagaremos y encenderemos las luces del mapa y que con la
M, veremos o no veremos las marcas del juego.
Este es el modo sencillo de crear, apto para pequeñas modificaciones e
interiores, pero ¿que pasa cuando modificamos nosotros el terreno antes o
es una gran superfie con muchas alturas?.
En ese caso no queda mas remedio que tirar de programa, es otro metodo
mas amplio que engloba a este, sera para el siguiente capitulo, que hoy
ya me canse.
Es mucho mas corto, pero se necesita conocer este para pequeños ajustes y el finalizado.
Nav Mesh -Generacion de mallado-
Modo Automatico
Continuamos,
¿que pasa si se lia todo y la cago? o
¿si he afectado al terreno bastante o puse muchas cosas fuera?
Por desgracia eso va a pasar, siempre es recomendable tener una copia o
dos del ultimo esp creado, sea mod. actualizacion o media hora de
trabajo,
guardad mucho.
Hoy toca la famosa generacion automatica.
Aqui tenemos nuestra celda segun la dejamos ayer, aislada del resto, con la tecla N.
Con lo bien que estaba...XD Me la voy a cargar.

Remove cell NavMeshes y adios a toda la malla de la celda, que perdida.
Bueno, queriamos cargarnosla y lo hemos hecho, vamos a generar otra.
Pinchamos en el iconito verde con la interrogacion y nos saldra esa
ventanita, marcamos esa casilla de arriba, (map only) y dar al OK, pero
hay otras dos opciones diferentes,
veis esas cajitas de abajo, marque la User define1, mi favorita, aunque varian poco, la dos no me gusta.
Marca esa casilla (User define1) y acepta con OK, esperar un poco y pum...
Como veis no esta mal, para empezar, tiene solo tres errores apreciables.
Empezamos por la esquina derecha de abajo, que veis que esta mal, falta linea.
Pensando un poco es facil.
Como todo, la practica es basica.
Esto es uno de los mil modos de resolver este problemilla.
Un falto un trocito en la esquina, se habian generado dos triangulos de
mas, en vez de haber dos puntos por nucleo, habia tres, movi uno y
aparecieron debajo, los borre y restitui el triangulo
que habia movido a su sitio, arreglo rapidamente esos tres errores.
En un par de minutos, lo gordo esta arreglado, por eso aprendimos ayer a mover y unir triangulos.
Como esto, nos puso suelo en el tejado, algo que viene fenomenal para
que tu acompañante salga en lo alto del tejado al llegar a la zona.XD
Inclinamos la camara y lo vemos de lujo. Cajeamos todos eso triangulos.
Con ellos en verde le damos a Supr y adios.
La escalera me la he currado sin moverme de aqui, no es dificil.
Finalizamos la celda como ya sabemos, 1º find cover y luego finalice
cell NavMeshes, nos aparecera el triangulito de la entrada a la casa.
Ahora vamos dentro, esto es lo que hay, un interior perfecto y terminado.
Nos lo cargamos, para el ejemplo y usando la misma ventanita de
generacion de antes y con los mismos parametros, hacemos una generacion,
yo uso el user define1 y me queda asi.
Ponemos el ojo en el medio XD y vemos que son esos trocitos que nos
sobran, mesas y camas, suelen marcase como pisables y no lo son.
Manteniendo control pulsado, podemos seleccionar multiples triangulos,
pinchando en ellos, marcamos los no deseados y con Supr, les damos
boleto.
Y si la finalizamos, como antes, primero las cover y luego finalice, ya esta.
Si comparas esta imagen con la primera del mallado perfecto, veras que
hay pocas diferencias, pero conviene acercarse y rematarlo a mano, lo
que hay que evitar son cortes o triangulos que deberian estar, y no
estan, sobre todo si atraviesan la habitacion, con esta opccion de
visionado es facil ver que el mallado es constante, y sin cortes.
Solo nos queda guardar el mod y probarlo.
Animo que no es dificil, dejarlo como queda recien generado es la manera
cutre de hacer suelo, si luego lo retocamos a mano y adaptamos bien el
mallado, es la manera perfecta.
Una generacion y un vistazo rapido, quitando lo mas gordo, es la manera
estandar, la que usan los de Bethesda y si no mirad Cauce boscoso, da
pena.
¿Cual sera la vuestra?
Un saludo.
Tutorial realizado por Sanchez